Разработка этой игры началась в 1988 году игровой компанией Stormfront Studios под руководством будущего американского телекоммуникационного гиганта AOL. Чтобы создать его, он уже был доступен и хорошо зарекомендовал себя в Пуле Сияния и в будущем Двигателе Пулов Тьмы “Gold Box Engine”. Причина разработки была чисто коммерческая. В то время, как показалось читателю, большинство абонентов подключалось с помощью модемов, а само время подключения оплачивалось поминутно. И просто чтобы увеличить прибыль, они дали зеленый свет развитию этого творения, призванного стать первой графической MMORPG.
Благодаря связи с AOL, помимо дискеты с дистрибутивом и книгой правил, в игровой комплект включен набор программ для установления модемного соединения. Конечно, была также возможность погрузиться в волшебный виртуальный мир без доступа к сети, но смысл этого, как мы опишем ниже, был небольшим.
После того, как вы уже протестировали Pool of Radiance и его сиквел, интерфейс всего, начиная с экрана создания персонажа (и мы будем играть с одним героем, без сгенерированных игр) и заканчивая битвами, вы будете казаться знакомы. Сюжет Neverwinter Nights прост: земли Neverwinter находятся в опасности, и их могущественный лидер, лорд Нешер, ищет смелых людей, чтобы сражаться с монстрами и пиратами, которые наводнили земли и моря. Следуя заветам Ричарда Гэрриота, известного как лорд Британ, роль лорда Нэшера в то время исполнял глава AOL – Стив Кейс. Он был в двух формах: в качестве NPC и игрового персонажа, с которым он время от времени бродил по всему миру.
Сразу после создания героя (имя которого в офлайн-версии принудительно отображается для «NW Knight»), мы оказываемся на площади Невервинтер, рядом с крепостью лорда Нешера, где получаем львиную долю Задачи игрового сюжета. И здесь мы сталкиваемся со вторым важным отличием между онлайн и офлайн: когда вы играете без подключения, он не выдает квесты, большинство зданий в мире пустые или вы не может войти в него, потому что “личное пространство”. Осталось только пообщаться с жителями мира, а также убивать монстров, пытаться получить передовое снаряжение, чтобы сокрушать еще более могущественных монстров и т. Д. Но даже здесь те, кто хотел играть во многих фиксированных версиях (за исключением некоторых модифицированных версий), были в беде – неспособны спасти персонажа. Что беспокоит, потому что мир огромен: 29 больших площадей, разделенных на маленькие квадраты, каждая из которых выделена рисунком и что-то происходит – всегда ли это что-то предопределенное или что-то из набора ‘возможные события, или проходящий мимо игрок-игрок, завернутый в порывы ветра, или торговец с конвоем. Кстати, игра сильно напоминала недавний выпуск (по сравнению с теми годами) Gateway для Savage Frontier, в котором были представлены похожие случайные сцены, которые создавали атмосферу, но не меняли мир. любым способом.
Боевая система, как было установлено ранее, основана на пошаговом режиме с ограничением по времени для выбора действий в текущем ходу из следующего набора: двигаться, зачаровать, использовать оружие дальнего действия или в ближнем бою. В онлайн-версии, как сообщают наши путешественники во времени, этот разрыв составлял около 15–20 секунд. Там нет общих отличий от своих предшественников на одном и том же двигателе. В этой игре странность падающих предметов была неправильной: например, при гибели крысы щит мог упасть. Тем не менее, эта функция встречается в некоторых творениях на сегодняшний день. Предел качания установлен на двенадцатом уровне. Смерть была неприятной, даже если она не подвела всех предыдущих усилий игрока: небольшая потеря опыта, возможная потеря одной из вещей и переход к началу карты с минимумом очков жизнь.
Когда-то в этом мире процветали десятки гильдий игроков, и отважные искатели приключений путешествовали между Лусканом и Невервинтером, независимо проводя целые фестивали, отпуска, PvP-соревнования. Но 1997 год настал. Появились альтернативы для модемных подключений, руководство AOL решило брать деньги за игру каждый месяц. Планировалось ввести отдельную ежемесячную подписку, а также расширить игровой мир, однако партнеры по поддержке игры, в том числе упомянутые студии Stormfront, были против. Это положило конец Neverwinter Nights в этой ипостаси, и она тихо умерла в конце 1997 года, сохранив, однако, возможность играть без модемного соединения, чего, увы, не мог быть следующий онлайн-продукт той же студии Dark Sun Online: Crimson Sands хвастовство.
Его наследие не было забыто: фанаты создали модуль Neverwinter Nights Online для трехмерной части Bioware, которая вышла пять лет спустя и поддерживалась до 2013 года. Но это совсем другая история. ..