Кто из нас в школе или хотя бы хотя бы раз не задумывался о простой логической последовательности: точка – нулевые измерения, отрезок – одно измерение, квадрат – два измерения, куб – три измерения, и тогда, казалось бы, что нам больше не нужно лазать, потому что мы живем в 3D-пространстве, и каждый день мы часто «ползаем» в 2D. Но всегда среди нас будут блестящие личности, которых недостаточно даже в трех измерениях и которые определенно захотят выйти за пределы возможного …
Первые игры с наличием 4-го пространственного измерения появились в конце 80-х годов прошлого века. Действительно, для математики число абстрактных измерений в целом может быть любым, и поэтому даже проблема строго ограниченного восприятия только тремя независимыми координатами в 99,999 (9)% «гомосапиенов» не может быть препятствием для развития таких программных продуктов. В общем, исторически, компьютерные игры начинались с плоского 2D-экрана и были в основном 2D-играми. Постепенно, уже в том же 1980-х годах, появились игры с возможностью полного или ограниченного перемещения в 3D-пространстве. Из логических игр стоит вспомнить хотя бы 3D тетрис, не говоря уже о всевозможных 3D шутерах. Как говорится, прогресс налицо. И довольно быстро появились 4D Maze (1988) и Magic Cube 4D (1988). Здесь программный код уже работал с 4 измерениями и, математически говоря, правильно проецирует трехмерную проекцию четырехмерного пространства на плоский 2D-экран вашего монитора. Вот как это сложно …
В чем суть игры Frac4D Это типичный 3D-тетрис, к которому «прикручено» четвертое измерение. Фигуры разных размеров и форм попадают в привычное трехмерное пространство тетриса 4x4x413. Но это пространство четырехмерное. У него есть еще одна независимая координата. На экране игровое пространство повторяется еще три раза, затем этот тетрис уже описывается формулой (4x4x413) x4. Так выглядит 3D-проекция игрового пространства 4D. Задача: вам нужно равномерно заполнить один и тот же слой во всех четырех 3D-пространствах. Этот слой, следуя классике, сразу удаляется после завершения, и игроку начисляются дополнительные очки.
Формы падают в разных размерах. Если вы не справляетесь и вы быстро заполняетесь блоками, то Game Over будет следовать классике. Блоки можно вращать, а вращение не из легких – это частично влияет на 4-ю координату. Например, вытянутая палочка из 3 сегментов падает. Сначала, когда вы нажимаете клавишу «Повернуть» (KeyPad 5), будет выполнено его трехмерное вращение, а затем … При последующих нажатиях и реализации четырехмерного вращения жезл чудесным образом распадется (!) На три отдельных кубика, попадающих в три смежные 3D проекции игрового пространства. Хотя есть фигуры, которые вообще не вращаются с 4D вращениями. Различные формы в их 3D или 4D свойствах отмечены разными цветами. Самый большой блок занимает объем 3х2х2 в оригинальном трехмерном пространстве. Помимо поворотов, падающие фигуры и их части можно перемещать взад и вперед по 4-й координате между смежными трехмерными проекциями четырехмерного игрового пространства. Самое важное условие: если фигура безуспешно падает – выше желаемой границы – тогда в других трехмерных проекциях уровень ее составных частей также будет равен отметке «проваленной» упавшей части. Короче, играть сложно. По крайней мере,