К началу 2000-х годов лихорадка TDS вспыхнула с новой силой (сокращение от «сверху вниз»), которая захватила персональные компьютеры тысяч поклонников компьютерных развлечений. Российскому игроку она стала известна пальцами зудящего патолога как «Страна крови». До этого в жанре TDS было более чем достаточно бойцов: «Мужчины на войне» в 1991 году, «Кибердоги» в 1994 году, «Убийца магов», «Охотник за машинами», «Проект-рай», «Не брать пленников» и, конечно же, Grand Theft Auto в 1997 году, а также All Dead в 1999 и здравомыслие: артефакт Айкена в 2000 году … Общее число представителей поджанра огромно, и одной из немногих игр, которым удалось найти и повысить пульс интереса растущего игрового сообщества к экстремальным типам виртуальных сражений, стала ” Кримсонланд “. Игра со знакомой и совершенно неприхотливой концепцией а-ля «стреляй в них всех» сумела остаться вехой в истории создания игр благодаря, казалось бы, очень скромным возможностям отечественного движка Grim 2D.
Когда в резервуаре для ванны слишком много воды (читай: ванна), заглушка удаляется из сливного отверстия – и вся масса жидкости быстро покидает занимаемое пространство, кряхтя водоворотом воды. Если бы сливная яма имела возможность свободно висеть в плоскости днища судна, то описанная картина представлялась бы как подлинная концепция игрового процесса Crimsonland. Пропорции одинаковы: полчища монстров в плотных потоках стекаются в эпицентр единственной причины их присутствия, пытаясь окружить и сокрушить игрока числом. Он, в свою очередь, должен во что бы то ни стало уничтожить противников, пропустив их через мясорубку, функции которой он выполняет по роду деятельности. После такого приготовления крови больше, чем в Постале. «Пейзаж» обнаженной безжизненной пустыни, окружающей гуманоидного героя, вызывает единственную инстинктивную реакцию: свергнуть. Прятаться. Прятаться. Хотя бы один камень в округе, хотя бы одно дерево. Ни намека на дикую природу, ни на следы цивилизации, ни на искру интеллекта. Партизанский заговор избегает раскрытия даже мельчайших деталей происходящего. Везде, куда бы вы ни посмотрели, есть пустая мертвая поверхность, на которой некогда знакомая почва едва угадывается. Держа события строго под прямым углом к земле, камера выше неуклонно следует за солдатом, немного сумасшедшим о трехчасовом супероружном сопротивлении его надвигающейся кончине. В одиночку этот боец отбивает столько зверей, что вряд ли уместится в его худших ночных кошмарах.
В Crimsonland все – ну или почти все – определяется многочисленными «льготами» (английский перк, сокращение от английского perquisite – привилегия, преимущество), а также оружием, выбранным игроком. Один! Оружие! Только одно оружие из более чем двадцати пяти разновидностей, включая те, которые скрыты под заголовком «Совершенно секретно»: винтовки и пулеметы, дробовики и дробовики, ракетные установки и огнеметы … Ствол меняется на нечто более интеллектуальное в двух случаях : оружие либо добровольно выпадает из побежденного монстра, либо вручается вместе с выбором конкретного перка. Это, в свою очередь, определяет случайное, но огромное разнообразие обоих. Кроме того, в игре есть специальный перк, который позволяет проводить две контратаки одновременно – основную и альтернативную. По сути, перки – это набор модификаторов, которые пополняются за счет роста опыта игрока прямо во время битвы, затрагивая практически весь игровой процесс Crimsonland в течение битвы. Восстановление здоровья, умножение опыта, улучшенные боевые навыки, инфракрасный прицел для всех видов оружия, удобное освещение противников, включая те, которые невидимы обычными средствами, и множество других привлекательных улучшений смешаны с откровенными ловушками, иногда просто смешными, поспешный выбор одного из которых может повлечь за собой быструю смерть. Потому что, например, фактический баланс жизненной энергии составляет менее одной трети от общего показателя здоровья, необходимого в обмен на какую-то демоническую привилегию.
Тринадцать бонусов, подобно оружию, выпадают во время смерти монстров, временно улучшая характеристики игрока или, например, осаждая врага, шокируя его, замораживая его в кубиках льда. Лед обладает превосходным разрушающим свойством, и даже в эти несколько секунд он демонстрирует все преимущества первого состояния агрегации вещества. С помощью бонусов одинокий герой бросится быстрее ветра, и неуязвимость поймает, и с огнем отбойного молотка (англ. Jackhammer – автоматический дробовик американского производства с магазином барабанов с десятью раундами), и с локальный атомный взрыв … Короче говоря: когда земля полностью исчезает под тысячей ног и лап, пришло время искать перк «Телекинет», который позволяет вам активировать исчезающий бонусный пузырь за считанные секунды в любом месте на карте. , Потенциальная сила перков, бонусов и оружия ограничена только всемогущей случайностью. Остальное возложено на широкие плечи игрока, который должен не только точно и своевременно стрелять, но и маневрировать в соответствии с индивидуальной тактикой, действующей на момент битвы.
По шаркающим монохроматическим фигурам, находящимся далеко внизу, можно догадаться о многолюдном обществе тварей разной ахтунгской ярости: космических пришельцев, прикроватных монстров, чернобыльских пауков, заблудившихся мертвецов и даже … рептилий, которых разработчик так неуважительно назвал просто ящерицами. Запас всего этого риффрафа может составлять сотни единиц одновременно, а визуально различаться только по цвету и размеру. Сначала под огнем жезл был совсем молодым, белым, как призраки, и совершенно «зелеными» примитивами. Появление синих, желтых и красных монстров значительно ускоряет игровой процесс и усложняет передвижение между ними. Противники всегда пытаются сформировать свалку, в которой рукопашная атака многих врагов, во-первых, останавливает резвый ход игрока, весело поливая движущиеся ингредиенты созревшего салата, и, во-вторых, быстро портит здоровье героя, лишая его возможности инвалидности. группа несовместима с жизнью. И даже «винтовочные» паукообразные не могут засолить салат, как толпа сотрясающихся существ, кружащихся в смертельном вальсе. Кроме того, ситуация буквально осложняется «гнездами» монстров, телепортирующихся прямо на поле битвы, что позволяет монстрам прибыть не только по краям карты, но и благодаря их плотоядному движению внутри.
Страшных игр действительно много. Тех пугающих своим врожденным безобразием – даже больше. Но когда дело доходит до истинной тьмы, настало время вспомнить о пещерных войнах, жестоком обращении, геноциде, «съешь это» или «Disciples: Sacred Lands», поскольку любой из них содержит сам элемент разрушительной тьмы, реалистичный, но пессимистичный, излучаемый дизайнерской графикой, музыкой и литературные решения. Та же атмосфера царит в Багровом крае, воссозданная под гудящим хэви-металлом позади